Игромания №125

Source
Беседу вёл Владимир Болвин

В игровых рейтингах (в частности, у нас, в «Игромании») оценка звука обычно стоит сразу после оценки за графику. Это вроде бы говорит о его важности, однако всем известно, что затраты на них несопоставимы. На вопрос «почему?» ответ обычно бывает такой: «Потому что играть без звука можно. А вы попробуйте отключить графику».

Давайте разбираться, как оно на самом деле.

С игровым звуком связано множество стереотипов. Один из них — остаточный принцип выделения денег из игрового бюджета. А между тем известны игры, в которых затраты на звуковую составляющую выше, чем все остальное. Есть, например, игры из серии Bit Generation для GameBoy Advanced, в них звук является единственным элементом геймплея (играют с закрытыми глазами).

Я не говорю уже о множестве игр, в которых звук помогает находить скрытые элементы, необходимые для прохождения. Да, разработчики не всегда используют информативные возможности звука. Но это, кстати, проблема не «звуковиков». Например, для одной известной игры я записывал множество звуков разных дверей в стерео (один микрофон направлял на петли, второй на замок) и предлагал разработчикам разделить двери на два объекта (правый и левый косяк), чтобы каждому назначить свой звук. Но в итоге в игру попали моно-варианты.

Другой стереотип связан с восприятием места музыки и звука в игре. Звук — это элемент геймплея, неправильно рассматривать его отдельно от остальных составляющих игры. Возьмем, допустим, Rayman Raving Rabbits: уровень с дискотекой ориентирован на музыку, на попадание в ритм. Уровень с хором завязан на голоса персонажей — надо понять, кто выбивается из общего строя. И так далее.

Сравним с графикой. Можно убрать текстуры без ущерба для геймплея? Можно: есть моды для Quake с FlatShading-закраской, есть игры с CellShading-рендером без текстурирования. Иногда можно убрать даже закраску полигонов — взять хотя бы игру Geometry Wars.

Но если текстура является элементом геймплея (надписи, указатели, иконки), убирать ее нельзя — игра станет непроходимой, или, по крайней мере, геймплей будет основательно испорчен.

То же самое со звуком, музыкой. Если звук введен в игру как элемент геймплея (а правильный подход именно это и подразумевает), говорить о «безболезненности» его отключения, малозначимости — моветон.

Почему качество звука даже в лучших компьютерных играх уступает качеству звука в западных фильмах?

Это стереотип. Во-первых, во многих западных фильмах можно услышать, например, синтетические скрипки или хор из широко известных и вполне доступных библиотек. Во-вторых, если посмотреть трейлеры блокбастеров, нетрудно заметить, что музыка везде очень похожа. На мой взгляд, это приводит к инфляции самого понятия «голливудская музыка». Современные игры тоже наводнены подобной музыкой, и я не вижу причин говорить о том, что она менее качественна. Зато эта шаблонность отнимает у игр часть их самобытности.

Насколько эффективно, по вашему мнению, использовать голоса известных артистов или музыки популярных рок-групп в компьютерных играх?

Оригинальное озвучивание (если мы говорим о локализации) делается людьми с другим менталитетом, людьми, говорящими на другом языке и с другими интонациями. Пытаться копировать это один в один на русский бессмысленно — получается жуть. Спасти в такой ситуации может только опытный актер.

С точки зрения режиссера озвучения (а не PR-менеджера), актеров целесообразно приглашать не из-за того, что они известны (часто мелькают на экране), а именно из-за опыта озвучивания. Хороший актер всегда сыграет роль чуть по-своему, лучше, чем написал на бумаге сценарист. Не все знают, что, озвучивая сериалы вроде «Остаться в живых», актеры нередко импровизируют, и изрядная доля юмора (или, наоборот, драматизма) — исключительно их заслуга.

Что касается музыки: если игра производится как часть масс-культуры (например, по мотивам кинофильма), лицензирование соответствующего саундтрека выглядит естественным. Если же игра претендует на самобытность, «раскрученная» музыка совершенно не впишется в концепцию.