CGline

Source
Беседу вела Любовь Абронова

Сегодня у меня в гостях целый штат талантливых людей, которые имеют прямое отношение к демосцене. О том, откуда берется это искусство, и что за ним стоит, а также как данное направление развивается в России и странах СНГ, мы сегодня и поговорим.

Ized - кодер группы Quite.
BiTL - 2D-художник и музыкант, кодер и журналист, главный редактор электронного оффлайнового издания — журнала о демосцене «Инкуб».
Preston - звук, дизайн (“SandS” и “Quite” - две демогруппы, к которым он имеет отношение).
Manwe – рисует эскизы для 3D-художников и программистов, иногда сам делает 3D-модели. Раньше занимался непосредственно программированием и очень много — музыкой к демо.

«Демосцена — это субкультура и направление компьютерного искусства, главной особенностью которого является выстраивание сюжетного видеоряда, создаваемого в реальном времени компьютером, по принципу работы компьютерных игр. Таким образом, демо является симбиозом программирования и искусства.
Основными жанрами демосцены являются:
Собственно Demo (демо, демка) — длительные представления, сопровождаемые музыкой. Размер, как правило, от 4 кб до 15 Мb. Demo большего размера встречаются редко.
Intro (интро) — композиции с ограничением по объёму исполняемого файла, до 4 кб. Существуют номинации 64 kb intro, 4 kb intro, 512b intro, 256b intro и даже 128b intro. Несмотря на малый размер, авторам intro удаётся поместить в них интересные видеоэффекты».
(Википедия)

Скажите, что для вас демосцена?

Manwe: Прежде всего — мир без коммерции. Люди, объединяющиеся для творчества не ради выгоды, а по взаимному притяжению.

BiTL: Сложно ответить коротко. В разные периоды жизни я по-разному относился к демосцене. В юношестве это был этакий таинственный мир, где тусили странные личности, которые писали какие-то невероятные графические эффекты на ассемблере, удивительную музыку (а во времена 386-486 процессоров, как вы понимаете, на ПЦ не было mp3) и рисовали пиксельной техникой шедевры. Я тоже пытался делать такое. Смотрел демо, читал журналы, слушал трекерную музыку и пробовал писать свои демо, рисовать картинки и т.д. Это было в 1995-1997 годах, и тогда, конечно, большинство креативов уходило мне же в стол, причем буквально. Пачки дискет лежали в ящике стола, потому что 300мб на винчестере не хватало.
С 2000 года я стал уже активным членом общества под названием «demoscene», то есть я стал представлять свою продукцию на демопати и просто так в сети.

Много ли в России и странах СНГ умельцев, кто занимается демосценой?

Ized: я бы сказал, не особо. Искусству чуть больше 20 лет — это уже в современном виде, по сути.

BiTL: В конце 90-х и начале 2000-х было много. Сейчас в странах СНГ демосцена вообще сошла на нет. Если раньше на Украине были демо-группы, а в Белоруссии вообще была очень мощная демо-тусовка со своим пати в Минске (millennium), где я был пару раз, то сегодня этого нет. Фактически, в странах бывшего Союза демосцены не стало. Есть отдельные личности, которых очень немного, по пальцам пересчитать.
В России демосцена пока ещё активна, есть два разных фестиваля, посвященных демосцене, это Chaos Construction (Санкт-Петербург) и DiHalt (Нижний Новгород). Активна та же Spectrum-сцена, те люди, которые продолжают использовать ZX-Spectrum для своего творчества. Немалую роль в существовании нынешней ру-сцены играет и группа SandS, которая в 2008 году даже устраивала живые концерты на фестивалях, где играли знаменитые темы из демок и игр.

Как вы думаете, почему интерес пропадает?

BiTL: Чисто субьективно: американизация (коммерциализация) общества. Демосцена это все-таки чистый альтруизм и энтузиазм. Это большой труд, за который тебе не платят (не считая призы на конкурсах). Люди не хотят писать демки, они хотят зарабатывать деньги. Другая причина - это уменьшение концентрации увлеченных и творческих людей в обществе. Ну и конечно, нельзя не учитывать влияние интернета, которого раньше не было (в таком виде как сейчас), и мест для самореализации цифрового художника, музыканта или кодера было совсем немного: FidoNet, BBS, а это был прямой путь на демосцену. А сейчас существует множество арт-порталов для хэнддрав-художников, множество сайтов и форумов для музыкантов и т.д.

На чем программируются демки?

Ized: демки — это обычные программы, то есть они писаться могут на чем угодно, лишь бы запускались. Но в основном (по статистике), это C/C++ и Assembler.

BiTL: 64кб и более — программятся на С++. При хорошем стиле демокодинга, конечно, используют asm (Assembler) для критических циклов. Например, для текстурогенератора или синтеза сэмплов. Ну и, естественно, шейдеры. Это наиболее мощный инструмент современного демокодера.

Что они из себя представляют?

BiTL: Шейдеры?

Да.

BiTL: Это, грубо говоря, микропрограммы, отвечающие за закраску граней, которые можно загрузить в видеокарту. Это не какая-то специальная демосценерская технология. Это обычный функционал современной видеокарты, который используется и в играх.Но в демо есть больший простор для использования шейдеров.

В чем сложность создания демок? Ведь не зря их называют искусством.

Ized: хм, я считаю, что раньше сложность была именно в том, чтобы запрограммировать что-то крутое на железе, что в представлении обычных людей для этого не предназначалось. В данный момент я считаю, что на первый план вышел дизайн, содержание и общий эффект от увиденного.

Preston: Для того чтобы создать демо — много ума не нужно. Нужно уметь немного программировать и немного соображать, что происходит внутри компьютера. А сложность — это создать действительно что-то потрясающее, что-то, что захочется смотреть снова и снова.

Соображать, что происходит внутри компьютера, нужно на каком уровне?

Preston: Ну как сказать… Все зависит от того, насколько это тебе интересно. Ведь это культура некоммерческая. Но практически ей мы и обязаны новым технологиям в мультимедиа и, например, мобильным устройствам… Ну и очень многому другому. А каждый сценер соображает на том уровне, на каком может. Кто-то мыслит так, кто-то иначе. Соответственно и работы различаются.

Где демосценеры черпают опыт? Ведь этому, как я полагаю, нигде особо не учат.

Manwe: Опыт — в написании демо, больше негде. Иногда попадаются исходники чужих демо — можно там посмотреть, кое-что подчерпнуть. Но мне кажется, самое ценное — это как раз «метод целенаправленного тыка». Когда в воображении представляешь, чего хочешь добиться, примерно прикидываешь пару вариантов алгоритма, а дальше пробуешь — что получится, что нет, что эффективно, что нет. Так и набирается опыт. А потом на каком-то этапе уже включается интуиция. И это — самый ключевой момент. Тогда люди придумывают «неправильные» алгоритмы, которые ни в каких книжках не описаны, а дают нужный результат и в разы быстрее, чем стандартные алгоритмы. Это что касается программирования. А в трекерной музыке проще — там можно открыть любой понравившийся музыкальный файл и посмотреть, как что сделано. Кстати, в программировании это тоже возможно, когда речь идёт о маленьких интро — от 128 байт до 4 килобайт — в таком случае тоже нетрудно залезть отладчиком и посмотреть, как что делается.

Preston: Как правило, опыт приходит только «опытным» путем. Только с боем можно научиться делать необычные вещи. Это постоянные эксперименты и бесконечное пробы и тыкание пальцем в небо. Поэтому нужно быть соответствующим человеком. Ведь компьютер в данном случае играет всего лишь посредственную роль. Сцена — это андеграундная культура, где большое значение уделяется новшествам и зрелищности.
По существу, сцена это не только дэмки. Начать нужно с того, что конкретно ты умеешь делать…

Тогда скажи — какие роли должны быть в команде вообще для создания демки?

Preston: Самое важное — это кодеры и ведущий дизайнер, который соображает, что могут кодеры и остальные члены группы. Он начинает рисовать наброски, от которых уже все остальные и танцуют. А группа может состоять и из одного программиста, который, собственно, сам и дизайнер и художник и музыкант… =) Но, как правило, хороший продукт можно создать только сплоченной группой.

Дизайнер должен уметь пользоваться каким инструментарием?

Preston: Дизайнер — это не человек, который имеет специальной образование, хотя это приветствуется. Дизайнер видит общую картину, то есть настроение членов группы, возможности каждого, достижения группы и новые разработки. Из этого всего он строит общую картину. Он умеет вдохновлять.

BiTL: дело в том, что есть мегадемо — демо размером несколько мегабайт, и есть 64кб-интро — демо размером 64кб и не больше. В первом случае имеется возможность моделировать сцены в 3DMax (например), а потом использовать их в демо, то есть движок демо будет загружать меш (mesh — координаты вершин 3д-объектов) и текстуры из 3ds-файла. В случае же с 64кб-интро мы, конечно, не можем хранить меш или текстуры. Там все должно генерироваться программно, поэтому для 64к создаются специальные инструменты, адаптированные для этой цели, чтобы не хранить информацию о вершинах, текстурных координатах и растры текстур, а хранить лишь лог-файл, по которому сцены воссоздаются в процессе загрузки демо. Конечно, эти демотулзы очень специфичные, и дизайнеру их надо изучать, подстраиваться под них, смиряться с неудобствами и ограничениями.

Как вы нашли друг друга для создания группы? Через интернет?

Preston: Это целые истории - кто как познакомился. Например, один парень стал известным на всю страну своими музыкальными произведениями. А второй парень из другой части страны сделал демо, но так как у него под рукой не оказалось музыканта, он использовал трек того. Музыкант об этом узнал и предложил сотрудничество. Например, они сделали совместно две демо, которые понравились одному художнику, и он под впечатлением нарисовал пару рисунков и показал их. Рисунки использовали в демо. Таким образом, стали выдумывать что-то вместе.
Потом музыкант случайно в каком-то клубе знакомится с гитаристом, который знает о сцене, но никогда не пробовал, они садятся и делают совместно трек, который нравится художнику. Художник впечатляет кодера на определенную идею. А кодер предлагает осуществить что-то грандиозное, но для этого нужен новый движок. Вся группа ждет кодера, когда он закончит движок, и время зря не теряет, все занимаются своим делом. И вот кодер громогласно объявляет движок законченным, и художник вдруг замечает, что в нем можно делать еще и такие вещи, о которых кодер и не подозревал. Они пробуют. А музыканты уже сделали что-то грандиозное к тому времени. Ну и они все хором сливаются в едином порыве, и рождается что-то действительно «настоящее». =)

Готова ли публика к восприятию такого искусства?

Preston: хе-хе. Ну публика ж не понимает, что это программа, которая работает внутри процессоров в реальном времени. Тут не очень все просто. Все же демосцена — это андеграунд, который таит в себе множество кладезей. Возможно на демо и можно заработать, но это еще нужно придумать. Но по сути зачем? Основа сцены — это не продажа ее продуктов. Сцена — это религия, в которой ты воспитываешь свои качества, которые потом ты можешь применить.

Manwe: Готовность публики — дело публики. Я уже писал, что на демосцене самое ценное — отсутствие коммерческой нацеленности. Есть художник, которому очень нравятся интры какого-то программиста — он контактирует с ним, предлагает написать большую демо, с полноценной графикой. Им обоим нравится какой-то музыкант, они его приглашают. Он может и отказаться, если стилистика художника ему не нравится, например. И так сколачивается команда, которой не нужна оценка публики, поскольку они самодостаточны в творчестве.

Вы представляли свои работы за пределами нашей страны?

Preston: Конечно. Даже получали места призовые. Сцена — это замешательство, но не для всех. Это концентрация возможностей. Все зависит от тебя. Главное ничего не бояться.

У вас есть свой сайт по демосцене. Много ли у него подписчиков?

Manwe: У нас сайт demoscene.ru, там русскоязычная демосцена тусуется, человек по 100 в день. Международные сайты — там в 10-100 раз больше народу, например, pouet.net, scene.org. У нас всё на русском языке, чисто для своих. Чтобы не захламлять.

А есть ли случаи, что дружите с демосценерами из других стран?

Manwe: Конечно. В общем, все друг друга знают. Ездим на зарубежные демопати. Иногда и к нам приезжают из Финляндии, Германии, Штатов.

Сколько времени уходит на создание среднестатистической демки?

Ized: все зависит от создателей, хорошим примером я считаю Lifeforce от ASD, ее делали 3 месяца, если я не ошибаюсь.

BiTL: Сложно сказать. Все ведь работают по-разному, используют разные инструменты и подходы. Можно и полгода и год делать. Это если серьезно подходить к вопросу. Обычно же делают за 2-3 недели впритык к дедлайну. Есть традиция — делать какой-то фаст-релиз прямо на пати (на ноутбуке).

Какие дополнительные знания и умения требуются от разработчика кроме умения программировать?

Ized: нужна некоторая математическая подготовка, особый склад ума и свободное время.

Зачем демосценеру математическая подготовка?

Ized: это кодеру такая подготовка нужна. Ведь необходимо на экран это все вывести правильно.

Как вы придумываете сюжет для демки?

BiTL: К слову, я писал только 64kb-intro. Причем я придерживаюсь весьма олдскульных стилей, где сюжета собственно нет, есть какие-то сценки и эффекты, синхронизированные с музыкой, которые просто интересно выглядят, но не представляют собой ничего большего.

То есть сюжет данной сценки пишется спонтанно?

BiTL: примерно так. Обычно я, конечно, заранее формирую в голове задание, какие вещи я собираюсь реализовать, как это будет работать. Потому что это все-таки программа. В процессе реализации могут возникать отступления от плана. Честно говоря, обычно это бывает из-за нехватки времени на реализацию всего задуманного (как известно, на ру-сцене все работы для демопати доделываются в последние дни и часы перед конкурсом), поэтому бывает и так, что делаешь то, что получается, а не то что хочешь. Но все таки на 80% я делаю то, что хотел.

Расшифруйте термин «олдскульные стили»?

Manwe: Это когда люди делают работу так, как будто они сидят на компьютерах 15-летней давности. У нас есть одна такая работа: Toy SongS 3.
То есть, это своего рода аппеляция к ностальгическим чувствам. Либо же презрение к последним достижениям современного искусства.
В мире, кстати, много людей, которые играют в старые компьютерные игры. Многие говорят, что современные игры — на 90% конвейер, и в них нет души. То же в некоторой степени проявляется и в демосцене: кому-то не нравится сложная электронная музыка, рваный видеомонтаж и бешеные требования к мощности компьютера. Поэтому они делают электронную музыку «под Марио», графику в 16 цветов и крупными пикселями и не задействуют 3d-видеокарту. Это и есть олд скул — «старая школа».
Вообще, вряд ли ошибусь, если скажу, что половина демосценеров не играет в игры. По крайней мере в современные. На демопати Assembly к геймерам отношение очень неприветственное. А в Германии демопати Breakpoint вообще объявлена как no gamers allowed. Однако, в нашей радиопередаче «Scene» часто рассказывается об играх, в создании которых принимали участие демосценеры. Много таких старых классических игр. Из последних широкоизвестных — это «Spore», «Little Big Planet». Из самых старых широкоизвестных – «Star Control 2», «Pinball Illusuins», «Crusiders».

Спасибо. Перечислите самые известные в нашей стране демогруппы.

Ized: Российские демогруппы: The SandS, Quite, deMarche. Есть еще, но я знаком с членами только этих трех =)

Как часто проводятся демопати DiHalt и Chaos Constructions? Много людей собирается?

Ized: раз в год, народу приходит достаточно.

Manwe: на демопати Chaos Constructions приходит человек 700.

Каков наш уровень на общемировой сцене демосценеров (извиняюсь за тавтологию)

Ized: считается, что russian scene is dead, в последнее время слишком мало продукции, никто ничего не делал.

Preston: Ну всем известно, что русских хакеров боятся во всем мире, за их непредсказуемость. О сценерах можно сказать так же, то есть время от времени среди завала бездарности вдруг непонятно откуда рождается самородок. И никто понять не может почему. Короче говоря, лентяи мы просто. Но если хорошо нас раззадорить, мы уж тут покажем, какие мы «нормальные пацаны».

Manwe: У нас очень сильные программисты в области оптимизации. На самой престижной демопати (Assembly в Финляндии) наши программисты регулярно занимают первые места в номинациях 4kb intro, 128 byte intro и т.д. То есть там, где требуется работа одного программиста — наши на высоте. Если мы занимаем первые места на зарубежных демопати, что им остаётся думать? Они выражают своё отношение голосованием — получаются первые места.
А в номинациях, где требуется слаженная работа программиста, художника, музыканта — там сложнее. У нас все художники уже разобраны рекламными агентствами и игровыми компаниями, и это великое зло, ибо мало времени остаётся на демосцену.

С играми понятно… зачем сценеры рекламным агентствам?

Manwe: Художники, дизайнеры. Я вот, например, много лет работал в рекламе арт-директором. У демосценеров нестандартные подходы — это ценно.
В рекламе часто можно встретить творческих людей, у которых фонтан совершенно неприменимых идей. А демосценеры — они уже свои идеи обкатали на демопати, проверили, что производит эффект. Они как бы прилетают с «другой планеты», где другие подходы, идеи — но все они прекрасно применимы и работают. Потом, огромный опыт работы в коллективе, в условиях недостатка времени и т.д.

Кстати, а что Вы лично думаете об опыте зарубежных коллег? какие команды наиболее сильны, из каких стран?

Manwe: Зарождение демосцены пришлось на Перестройку — нам не до того здесь было. А в Финляндии — социализм, там всё и расцвело буйным цветом. Финская демосцена, конечно, недосягаема — прежде всего по своему объёму. Все остальные страны вместе взятые и то вряд ли сравнятся с размахом финской сцены. Но по прошествии двадцати лет ситуация уже более равномерная. Даже в США жизнь теплится.

А в Штатах было совсем все плохо с демосценой? ;)

Manwe: Полный ноль. Наверное, цели в жизни другие — за кредиты расплатиться. Но в середине 90-ых появились несколько хороших трекерных музыкантов в Штатах. Половину тут же всосала игровая индустрия. Кстати, была одна очень хорошая демогруппа в Штатах, в начале 90-ых, но она очень быстро сошла со сцены. Тогда под влиянием европейского бума даже в Южной Америке демосценеры появились. Но это всё также быстро сошло на нет.

Вот такой интересный вопрос: были ли случаи, когда надо делать демку на заказ? И существуют ли вообще заказчики такой услуги?

Preston: ну как сказать. Даже если кто-то и сделает коммерческое дэмо, то для чего? Этого ж никто не поймет. Группа Quite, например, зарабатывает на жизнь ви-джеингом. То есть, сопровождение концертов и дискотек видеоинсталляциями.

Manwe: Такое регулярно предлагают, но лично я всё время отказываюсь. Знаю, немцы один раз согласились. Обычно люди хотят в демо донести свою идею, а не чужую. Зачем тратить время на чужие идеи, если они тебе не близки?

Для каких целей делаются такие заказы?

Manwe: Не знаю для каких целей — я оцениваю их рекламную эффективность в ноль. Обычно хотят какую-то рекламку из этого сделать. Видеоролик снять — эффектней. К тому же, маленькие интры часто запакованы хитро, и антивирусы на них ругаются. Половина людей просто не запустит такую программу… Наверное, это ностальгический такой стереотип. Лет 20 назад в архивы с программами вкладывались малюсенькие программки-рекламки, BBS-intro — они рекламировали BBS, с которой скачена программа. Видимо, некоторые люди думают, что и сегодня такой подход сработает. Возможно, заказчики клюют на то, что демосценеры всё делают бесплатно. И думают: а что, давайте дадим им немножко денег и попросим для нас демку сваять. На такие деньги ролик не снимешь, эфир не купишь, а демку — пусть будет, раз почти задаром.

Поступают ли сценерам предложения от каких-либо компаний по работе? Наверняка поступают…

Preston: Конечно, если ты специалист узкого профиля — у тебя всегда есть работа. Но нужно уметь так ударить пальцем о палец, чтоб не просто не получить производственную травму, а быть полезным и зарабатывать на этом. Изобретай, мысли, соображай и самое главное — действуй.

Были ли случаи в твоей практике и опыте, когда после просмотра демок на специализированной пати участникам делали предложение западные компании о работе у них?

Preston: не «демосцен», а «дэмо». Неа, не было. Дэмосцена — это культура, а дэмо — продукт дэмосцены. Наша сцена, все-таки, пародия на запад. Как и многое другое в нашей стране. Если б кто-то делал дэмо для себя и делал что-то просто классное, то, что останется в истории, я думаю, и предложение возникло бы. А пока наши ездят на заработки. Плюс ко всему у нас еще не придумали, как можно хорошо заработать на мультимедиа. Любая культура зависит не от продуктов ее самой, а от людей, которые в ней варятся. И наоборот, деньги сейчас зарабатываются на глупости самих зарабатываемых. А для того чтобы продукт продавался, нужен рынок. А рынок нужно создать.

Показываете ли вы свои демо где-либо, кроме демопати?

Preston: Конечно. Мы окультуриваем Питер. Любой человек посмотрит, удивится и поинтересуется. Просто никто этим не занимается, потому никто ничто и не знает. Все наши друзья, к примеру, очень интересуются, а сделали ли мы что-то новое. Часто виджеим свои работы. Плюс просто, где есть проектор или плазмы, так запускаем дэмо и смотрим, как люди реагируют. На западе есть много сайтов прямой трансляции дэмо. У нас такого нет, увы. Да и не нужно.

Как полученный опыт и умения пригождаются в жизни? Кем работают демосценеры?

Ized: В основном, это геймдев (разработка игр), по крайней мере, многие сценеры работают именно в этой сфере. Например, насколько я знаю, всем известный bullet time («движение со скоростью пули») в «Матрице» и Max Payne появился благодаря членам финской группы «Future Crew».

BiTL: Ну некоторые из демосценеров ещё студенты. Другие работают программистами в каких-то фирмах. Системные администраторы, дизайнеры и т.д. Есть и фрилансеры, то есть пишут музыку на заказ, рисуют графику для игр. Я лично занимаюсь веб-дизайном (это частный бизнес) и работаю администратором в нескольких фирмах, со свободным графиком.

Востребованы ли эти ребята на российском рынке разработчиков онлайн игр? Или, как правило, они работают на тех, кто за бугром?

Ized: Тут скорее статистика. На мой взгляд, данная тенденция лучше наблюдается за бугром.

BiTL: насчет он-лайн игр не знаю. Знаю, что есть немало разработчиков шароварных мини-игр (наподобие тех же «10 Талисманов» или «Зумы»), среди которых есть и демосценеры, а также для этих игр сценеры пишут музыку. Художники, известные на демосцене, нередко рисуют 2д-графику к этим мини-играм. Ах да, забыл, Белорусская демогруппа Psycho пытались поднять свою собственную он-лайн рпг (Role Playing Games) «Боги и Герои», и она даже несколько лет просуществовала. О дальнейшей судьбе проекта не знаю, похоже, он загнулся.
Вообще многие демокодеры полностью уходят в геймдев и больше не занимаются демосценой.

Каким образом удается ужимать музыку для демок?

Ized: На данный момент, в 4k и 64k (категории интро, в первой максимальный размер exe-файла должен быть 4k, во втором 64k) используется синтез звука, то есть, говоря простым языком, описание звука математическими формулами и нотами. В fr-08 by farbrausch удалось уместить 11 минут музыки в 64kb.

Какое программное обеспечение необходимо для совершения такого синтеза?

Ized: Обычно это пишется самим программистом. Для fr-08 был написан синтезатор v2 одним членом группы — kb/farbrausch. К тому же, можно использовать музыку трекерных форматов, в которых звук представляется не потоком, а просто набором сэмплов и нот.

Что главным образом побуждает программистов заниматься созданием демок? Спортивный интерес?

Ized: Тут было бы уместнее сказать «демосценеров», так как без музыки и графики нормального демо быть не может… Да, это своего рода хобби, увлечение, и спортивный интерес тоже имеет место.

Расскажи совсем вкратце процесс, как создается демка? Какие происходят итерации?

Ized: Каждый раз по-разному, но обычно у кого-то рождается идея «а давай сделаем вот это! будет круто!» Потом все воплощается в реальность — программирование, написание музыки, доведение до ума и так далее. Особого плана я никогда не видел, все происходит спонтанно. Обычно тут есть два пути - либо написать инструмент, вспомогательную программу типа 3ds max, либо писать все самому, то есть: если время < 10 секунд, то рисуем что-то, если от 10 до 20, то что-то еще… Я пишу программу, которая, в зависимости от времени, рисует что-то на экране.
Пример:
int time = getTime(); // получаем время со старта
// допустим, у нас есть две сцены, в первой кубик, во второй шарик, каждая по 10 секунд:
if (time > 10)
renderCube();
else
renderSphere();

проще говоря, все сводится к этому в большинстве случаев.

Кубик и шарик рисуются чем?

Ized: Да чем угодно =) В случае с современными демками это OpenGL или Direct3D. Насчет текстур и объектов: применяется процедурная генерация, то есть, на примере объекта: берем кубик (вершины предопределены сначала, это же кубик), потом берем какие-то вершины, дублируем/перемещаем/поворачиваем/делаем еще что-то с ними, и так можно делать что угодно. Вся гениальность в том, что конечная геометрия является результатом извращений над кубиком, то есть нам нужно хранить уже не кучу полигонов, а лишь шаги, которые программа потом повторит и сделает то, что нам нужно. Так же и с текстурами: записываются только шаги, то есть:
1) сгенерировать простенькую текстурку каким-то алгоритмом, обычно perlin noise (похоже чем-то на облака),
2) повернуть/масштабировать,
3) нарисовать текст,
4) поменять цвет,
5) смешать с чем-нибудь, например с другой такой же текстурой.
То есть записываются только действия, а не конечный результат.
Вообще, хороший пример данной технологии — fr-041 Debris - прога всего лишь 177 kb, то есть мало.

Будет ли данное искусство вырождаться во что-то более масштабное на ваш взгляд? Какое будущее у демосцены?

Ized: Будущее предвидеть очень сложно, я надеюсь, что будет больше крутых продуктов, а демопати будут проводиться ради того, чтобы свою демку показать, чужие посмотреть, а не проводить чемпионаты по «Counter Strike»… И это и так уже масштабно, я считаю…

Manwe: Думаю, демосцена — сама по себе и есть самый масштабный вид искусства из известных сегодня. Потому что она сочетает режиссуру, графику, музыку, программирование и т.д. Самый близкий к демосцене вид искусства — компьютерные игры, и, я надеюсь, в будущем игры ещё больше приблизятся к демосцене в творческом плане. Уже есть игры без эксплуатации низменных инстинктов, с потрясающим графическим стилем (например, «Okami»), с атмосферной музыкой (а не с голливудскими orchestra hit’ами), с невероятным использованием возможностей железа (это встречается на приставках). Есть игры, которые вообще мало отличимы от интерактивной демо — например, «Rez». Мне кажется, демосцена уже внесла огромный вклад в развитие современного искусства, и дальше это будет давать всё больше плодов.
Вообще, очень советую послушать радиопередачи на scene.rpod.ru — начиная с первых выпусков, где рассказывается, что такое демосцена

Набирает ли демосцена обороты у нас в стране по качеству и изобретательности? Или держится на приблизительно одинаковом уровне из года в год?

Ized: Безусловно набирает. В этом году было 6 работ в жанре 4k procedural graphics — картинка в 4 килобайта, точнее программа, которая ее рисует =)

Manwe: Думаю, правильно будет сказать, что конкретные люди, которые активно что-то делают, — они превосходят себя раз за разом. Кстати, вышла новая 4k-intro русская: Hypnoise.

Супер. Ну и несколько слов напоследок читателям?

BiTL: Есть такая шуточная фраза: «Пешите демосцены!» ;) Расшифрую её так: нашей демосцене действительно не хватает притока молодых и креативных людей, которые бы надавали по заднице всем маститым демосценерам и показали, как надо писать «демо» ) Посмотрите демы, возможно, вы заинтересуетесь этим больше, чем просто в качестве зрителя. Пробуйте создавать демо, это весело! Чтобы участвовать в создании демо, кстати говоря, необязательно уметь программировать, художники и моделлеры также нужны! А аплодисменты в зале после показа вашей работы на демопати — это здорово!Приезжайте на пати и участвуйте!

Preston: Сейчас время обновляться. Открывайтесь всему новому и не бойтесь осуществлять мечты. Нужно работать с удовольствием, и, самое главное, никуда не ломиться, ведь по сути ничто никуда не спешит. Да пребудет с вами великая сила! =)